Dieser unabhängige Übungstisch verwendet die hier genannten Regeln. Versicherung und optionale Nebenwetten entfallen, sofern sie nicht ausdrücklich aufgeführt sind. Für jede Runde werden die Karten neu gemischt. Kein Echtgeld und keine Preise.
Gemeinsame Rangliste
Die 20 besten abgeschlossenen Sitzungen dieser Variante, geordnet nach dem Gewinn gegenüber den 1.000 Startchips. Wähle nach 20 Runden einen Spitznamen, um deinen Eintrag zu veröffentlichen. Die Übungsergebnisse werden vom Browser übermittelt und nicht unabhängig geprüft. Keine Preise.
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Sitzung abgeschlossen
Dein Spitzname, Ergebnis, Einsatz und Veröffentlichungsdatum sind öffentlich. Verwende einen Spitznamen statt deines echten Namens oder deiner E-Mail-Adresse.
Dein Fortschritt wird zwischen den Runden automatisch auf diesem Gerät gespeichert. Veröffentlichte Ergebnisse bleiben beim Neustart erhalten. Der Ton ist optional und wird erst nach dem Einschalten abgespielt.
Der Übungstisch verwendet die oben genannten Regeln. Der folgende Ratgeber behandelt auch historische und casinospezifische Versionen mit möglicherweise anderen Regeln.
Über diesen Ratgeber
Veröffentlicht von: Milan
Zuletzt bearbeitet: 30 Oktober 2026
Übungsregeln: Die Übungsregeln stehen über dem Tisch. Historische und Casino-Versionen können abweichen. Nur unterstützte Entscheidungen werden bewertet.
Übe Pontoon am Tisch oben mit virtuellen Chips und den Bedienelementen dieser Variante. Du brauchst keine Einzahlung und kein Konto.
Dies sind die eingestellten Regeln dieses kostenlosen Übungsspiels. Casino-Versionen können abweichen. Nur die hier genannten Nebenwetten und Aktionen sind umgesetzt; es gibt keine Versicherungs- oder Super-Match-Taste.
Regeln dieses Übungstischs
Starteinsatz: 1 Starteinheit(en) pro Runde. Teilen, Verdoppeln oder Attack-Entscheidungen können zusätzliche Einsätze erfordern.
Übungskarten: 8 × 52 Karten. Der Schuh wird vor jeder Runde neu gemischt.
Dealerkarten: Beide Karten bleiben verdeckt; der Dealer prüft anfangs auf Pontoon.
Ziehregel des Dealers: Zieht bei Soft 17 (H17). Der Dealer stoppt außerdem nach fünf Karten.
Kartenwerte: Asse zählen 1 oder 11; Bube, Dame und König zählen 10. Bei einer weichen Summe zählt ein Ass 11.
Blackjack-Auszahlung: 2:1 Gewinn bei einem gewinnenden Blackjack. Eine Zwei-Karten-21 nach dem Teilen ist ebenfalls Pontoon.
Gleichstände und Vorrang: Der Dealer gewinnt gleiche Summen und Gleichstände bei Fünf-Karten-Händen. Ein gewinnender Pontoon oder eine Fünf-Karten-Hand zahlt 2:1.
Verdoppeln: Zwei bis vier Karten. Nach dem Teilen erlaubt, unter Beachtung der Regeln für geteilte Asse. Nach dem Verdoppeln darfst du weiter ziehen.
Teilen: Beide Karten müssen denselben Rang haben; Bube–Dame kann nicht geteilt werden. Höchstens 3 Hände insgesamt.
Geteilte Asse: Dürfen normal weitergespielt und innerhalb des Limits erneut geteilt werden.
Aufgeben / Rettung: Nicht angeboten.
Verhältnisse und Pokerzahlen bezeichnen den Gewinn je gesetzter Einheit; ein gewinnender bezahlter Einsatz wird zusätzlich zurückgegeben. Kostenlose Chips zahlen nur Gewinne.
Besondere Entscheidungen und Auszahlungen
Pontoon nach RTG-Art: beide Dealerkarten verdeckt, Dealer gewinnt Gleichstände. Stehen erst ab 15. Kaufen verdoppelt den Einsatz; danach darfst du weiter ziehen. Ein gewinnender Pontoon oder eine Fünf-Karten-Hand zahlt 2:1.
Mit Ziehen erhältst du eine Karte, ab 15 kannst du stehen bleiben. Kaufen verdoppelt mit zwei bis vier Karten einmal pro Hand; danach darfst du weiter ziehen. Beide Dealerkarten bleiben bis zur Abrechnung verdeckt. Teilen erfordert gleiche Ränge; das Übungslimit beträgt drei Hände.
So benutzt du dieses Spiel
Eine normale Sitzung beginnt mit 1.000 virtuellen Chips. Wähle vor dem ersten Geben 5, 10 oder 25 Chips je Starteinheit. Manche Varianten benötigen mehrere Einheiten zu Rundenbeginn; zusätzliche Hände und Verdopplungen können weitere Einsätze erfordern.
Lass die Karten geben und triff gegebenenfalls die unten erklärte Anfangsentscheidung. Nutze nur aktive Tasten. Ziehen gibt eine Karte, Stehen beendet die Hand, Verdoppeln fügt einen gleich hohen Einsatz hinzu und folgt der Ziehregel dieses Tischs. Teilen erzeugt eine zusätzliche Hand, sofern erlaubt. Spiele jede aktive Hand nacheinander.
Trainertipps lassen sich ausschalten. Nur unterstützte Entscheidungen werden bewertet; Spezialentscheidungen können unbewertet bleiben. Ein Gewinn beweist keine richtige Entscheidung. Wiederholungsfragen zu gespeicherten Fehlern verändern weder Chips noch Rangliste.
Eine normale Übungssitzung dauert 20 Runden. Fortschritt wird zwischen Runden in diesem Browser gespeichert; beende die Hand vor dem Verlassen. Zwischen Händen kannst du mit einer neuen Sitzung die Chips zurücksetzen. Abgeschlossene normale Sitzungen lassen sich mit einem selbst gewählten Spitznamen in die öffentliche Übungsrangliste eintragen.
Die Anleitung hilft ohne automatisches Spielen. Ergebnisse teilst du nur freiwillig: Text und Bild enthalten Rundenzahl, Genauigkeit bewerteter Entscheidungen und einen Seiten- oder Herausforderungslink, aber weder Chipstand noch Spitznamen oder Fehler.
Eine neue Herausforderung öffnet eine reproduzierbare Sitzung über 20 Runden mit fest 10 Chips je Einheit. Ihr Spielstand wird getrennt gespeichert und zählt nicht für die öffentliche Rangliste. Derselbe Link setzt sie in diesem Browser fort; Zurücksetzen startet dieselbe Kartenfolge neu. Die Anfangsverteilungen stimmen überein, spätere Karten hängen von Entscheidungen ab.
Jede Runde beginnt mit einem neu gemischten Schuh. Dieses Spiel ist keine Zählübung mit fortlaufendem Schuh.
Kann achtzehn einundzwanzig schlagen?
Deutsche Erläuterungen und eingeblendete Untertitel. Die Beispiele verwenden Übungschips ohne Geldwert.
Videotranskript lesen
Kann achtzehn einundzwanzig schlagen? In unserem Pontoon-Übungsspiel zählt die Art der Hand vor der Punktzahl.
Beide Dealerkarten liegen zunächst verdeckt. Ein Pontoon besteht aus einem Ass und einer Zehn-Wert-Karte als ersten beiden Karten. Er steht über einer Fünf-Karten-Hand, die einundzwanzig nicht überschreitet. Diese steht wiederum über einer gewöhnlichen Hand. Zum Beispiel ergeben drei, vier, zwei, vier und fünf zusammen achtzehn mit fünf Karten. Das schlägt eine gewöhnliche Dealerhand mit einundzwanzig aus drei Karten. Gegen eine Fünf-Karten-Hand des Dealers verliert diese Hand jedoch. Ein Dealer-Pontoon beendet die Runde, bevor du Karten ziehst. Gleichstände gewinnt hier der Dealer. Eine fünfte Karte garantiert also keinen Sieg, und über einundzwanzig verliert man weiterhin.
Das sind die Regeln unseres Übungstischs, nicht jedes Spiels namens Pontoon. Prüfe vor dem Spielen die Rangfolge der Hände und die Regeln für Gleichstände.